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Tecnología e informática

Tecnología e informática

El área de Tecnología e Informática tiene como objetivo contribuir al desarrollo del pensamiento tecnológico de los estudiantes del GCRB (COLEGIO BILINGÜE INTERNACIONAL GIMNASIO CAMPESTRE REINO BRITÁNICO), a través de proyectos innovadores y de emprendimiento para dar soluciones a problemas de su entorno. 
El desarrollo de los contenidos del área se divide en cuatro momentos:

I SECCIÓN.

El área de Tecnología e Informática desde la sección I juega un papel fundamental para el desarrollo de habilidades en el estudiante enfocado en la solución de problemas, acceso a la información, exploración de herramientas virtuales, manejo de dispositivos principales, etc. Durante el periodo escolar se trabaja en cuatro ejes principales que abarcan las temáticas: Periféricos, Programación Básica, Robótica e Implementación de Proyectos. 

En la temática Periféricos los estudiantes de grados iniciales desarrollan habilidades en el manejo de los principales dispositivos de entrada, además conocen las características principales de otros más complejos. El tema de la Programación Básica permite establecer los parámetros en el ordenamiento de secuencias, utilizando software orientado en bloques de programación. En el desarrollo del tema Robótica los estudiantes comprenden temas complejos desde una perspectiva práctica, adicional se enfoca en el uso de software de modelamiento de los prototipos a implementar. Finalmente en la última temática Implementación de Proyectos  los estudiantes aprenden métodos para la elaboración de los mismos, adicional aplican los conceptos trabajados en los anteriores bimestres. 

II SECCIÓN.

Se busca que los estudiantes de la segunda sección comprendan y adquieran habilidad en el manejo de herramientas ofimáticas enfocados a la resolución de problemas, teniendo en cuenta las normas mínimas para la realización de presentaciones de impacto. Durante todo el periodo escolar se realizan proyectos que impacten y generen diferentes tipos de habilidades en los estudiantes, estos proyectos abarcan y pretenden potenciar el pensamiento lógico matemático, haciendo uso de lenguajes de programación como Scratch, donde deben resolver diferentes problemáticas por medio de secuencias ordenadas. 

Se busca que el estudiante esté inmerso en un ambiente más creativo en busca de conocimientos básicos en electrónica y robótica, propiciando un ambiente práctico que permita evidenciar la teoría vista en clase. Mediante la realización de diagramas de flujo el estudiante genera soluciones a problemáticas cotidianas, permitiendo realizar actividades transversales con el área de matemáticas. Finalmente, se realizan prototipos y proyectos que abarquen las temáticas vistas durante todo el año escolar  y que evidencian los métodos de elaboración para un proyecto final. 

       


III SECCIÓN.

En la Tercera sección buscamos que los estudiantes desarrollen habilidades en el análisis y solución de problemas cotidianos, haciendo uso de un pensamiento crítico el cual se fomenta en la clase de Informática y Tecnología; para ello utilizamos las herramientas ofimáticas que nos permiten organizar la información y utilizar procesadores que permiten analizar y transformar esta información. También trabajamos un entorno de programación en Scratch para mejorar significativamente en los estudiantes su creatividad y pensamiento de orden superior, lo que permite desarrollar en ellos un análisis detallado de situaciones complejas donde su tarea es estructurar dichas situaciones en un lenguaje de programación que les permita generar una solución óptima; este es un proceso divertido y novedoso para los estudiantes, también permite diseñar proyectos transversales con otras asignaturas lo que ha generado una mejora en los resultados académicos de los estudiantes.
  
En busca de promover la creatividad de los estudiantes, fomentamos la identificación de situaciones o problemas que pueden ser solucionados a través de los conceptos y habilidades desarrollados durante el año, sin embargo aquí buscamos que los estudiantes logren plasmar la ejecución de sus proyectos en herramientas web generando contenido y sustentando la elaboración de su proyecto innovador.

IV SECCIÓN.

Los estudiantes comprenden el concepto de TIC en su entorno a través del uso de herramientas como Microsoft Excel, Organizadores gráficos y software multimedia para el procesamiento de la información. En programación los estudiantes desarrollan algoritmos y diseñan sitios web basados en el lenguaje HTML con estilos CSS. La introducción a la robótica y electrónica la trabajan los estudiantes de grado octavo a través de proyectos diseñados para el día de la ciencia y la tecnología en la institución, mientras que los estudiantes de grados décimo y undécimo desarrollan un viaje a la realidad virtual a través de la creación de modelos 3D, usando Sketchup. Todos los estudiantes en el periodo final deben hacer la presentación de un proyecto del área, en esta presentación se debe evidenciar el uso de herramientas web para la creación de contenidos multimedia; el proyecto se realiza abarcando las temáticas desarrolladas durante los tres periodos académicos.
 
 

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